Газета основана в 1917 году
Ордена «Знак почета» областная общественно-политическая газета
Статьи / Культура

Игра «Смута» хочет увлечь молодёжь российской историей. Сможет ли?

Культура
Фото: Скриншот игры «Смута» Вот он какой, боярин Милославский

Не так давно в России вышла игра «Смута» (12+).  Создатели рассчитывали выпустить ответ «Ведьмаку III: Дикая охота» (18+) – одной из самых качественных, захватывающих и коммерчески успешных RPG прошлого десятилетия. Может быть, вообще лучшей с точки зрения сюжета, продуманности ролевой системы и технической реализации, но это моё мнение.

У польской студии CD Projekt RE не сразу получился такой восхитительный продукт. До  «Дикой охоты» она выпустила и «Ведьмак II», и первый «Ведьмак» – невзрачную игру, которая заинтересовала геймеров лишь сюжетом по книгам Анджея Сапковского.

Создатели же «Смуты» – российская студия Cyberia Nova – хотели сразу скакнуть «с места в шедевр». Так не бывает, будь ты хоть гением. К тому же, у студии в распоряжении имелись два года и миллиард рублей (четверть этих денег они получили от «Института развития интернета»). Этого мало для современной игры AAA класса!

Фото: Скриншот заставки игры «Смута»

Масштабные игры сегодня делаются лет за пять-шесть. Исключений мало. Например, с промежутком в два года выпускались продолжения Mass Effect. Однако, во-первых, их делала очень опытная и именитая канадская студия BioWare, которая до того выпустила и Baldur’s Gate, и Knights of the Old Republic. Сценарии к первым двум частям Mass Effect писал талантливый фантаст Дрю Карпишин, что сказалось на популярности серии. А во-вторых, финальная игра Mass Effect III (в создании которой Карпишин уже не участвовал) разочаровала геймеров и провалилась бы, если бы не завершала блистательный сериал.

Перенесёмся из Канады в Россию. Здесь всегда удавались игровые инди-проекты, не требующие больших денег.

Из современных российских инди-проектов можно вспомнить игру «Жизнь и Страдания Господина Бранте», напоминающую графический роман, и «симулятор алхимика» Potion Craft. Оба они удачны, хотя до популярности игр 90-х годов им очень далеко.

В те времена инди-игры переживали расцвет. Это и серия про Братьев-пилотов по книге Эдуарда Успенского «Следствие ведут колобки» (точнее, по снятым по ней мультикам). Это и игры про Василия Ивановича Чапаева (местами пошлые, но в целом смешные).

Фото: Скриншот игры о Братьях пилотах

Это и угарный GAG – постмодернистский квест, обыгрывающий жизненные реалии России, западные эротические головоломки и штампы культуры того времени (он был насыщен переиначенными цитатами из кинофильмов, например: «Гарри Бивнев спал, но знал, что по первому щелчку мыши он проснётся»). Графика там была выше всех похвал, встречались забавные мини-игры (охота с вилкой на мух, стрельба из рогатки по крысам, секс-тетрис…). Не помню геймера, который не был бы влюблён в GAG.

Из более весомых проектов того времени вспоминается изометрическая RPG «Аллоды» (I и II). Её создатели изобрели потрясающую технологию прорисовки графики. Игра выглядела объёмно и гладко, но при этом не требовала ни 3D-ускорителей, ни мощных процессоров. Даже листочки на деревьях шевелились! В западных играх с аналогичными системными требованиями я не видел ничего похожего.

Однако быстро наступил век 3D-ускорителей, и талантливое изобретение российских игроделов утратило актуальность. Впрочем, даже сегодня в те старые 2D-«Аллоды» можно комфортно играть: графика выглядит приятно и не режет глаза квадратиками пикселей. Это редчайшее исключение из числа PRG и стратегий 90-х годов.

Создатели «Смуты» принимали участие в создании «Аллодов», но только третьей части («Проклятые земли»), где использовалась уже 3D-графика, на тот момент уже не инновационная и воображение не поражающая.

Кроме того, они делали «Дальнобойщиков» (на Западе Hard Truck) – симулятор езды на большегрузных фурах и жизни водителей. Примечательно, что милиция и мафия там занимались одним и тем же – ограблением шоферюг. Реалии 90-х!

Фото: Скриншот игры «Дальнобойщики» (Hard Truck)

Позже, когда наступило время масштабных 3D-игр, крупные проекты российским разработчикам плохо удавались. Причины просты и очевидны. Это нехватка денег и специфическая психология наших бизнесменов. Они, как новый русский из известного анекдота, хотели «красивую секретаршу не старше 18 лет с двумя высшими образованиями», да ещё и за символическую зарплату. И до сих пор хотят.

Боярин Милославский и казак Кирша
Фото: Скриншот игры «Смута»

Игра «Смута» меня насторожила уже при установке. Её размер в развёрнутом виде вчетверо меньше, чем у Cyberpunk-77 (польского РПГ-экшена) или Atomic Heart (российской альтернативно-исторической игры того же жанра) и вдвое, чем у «Ведьмака III: Дикая охота». Тем не менее, графика у «Смуты» оказалась атмосферной и весьма качественной. И 3D-моделлеры, и художники поработали на совесть, к ним претензий нет. Разочарование наступает, когда уже начинаешь играть.

Милославский разговаривает с Киршей
Фото: Скриншот игры «Смута»

«Смута» многими чертами напоминает чешскую игру Kingdom Come: Deliverance. У чехов тоже суровое позднее средневековье безо всякой магии и мистики, да и делали они тоже ответ «Ведьмаку III». Однако не вышло.

Во-первых, нынешнему геймеру сказку подавай, а не исторический реализм. Игра без элементов фэнтези или НФ сейчас мало кого увлечёт.

Фото: Скриншот игры Kingdom Come: Deliverance

А во-вторых, и у «Смуты», и у Kingdom Come: Deliverance начало скучноватое, не слишком интригующее.

Говорят, в обеих играх надо потерпеть первые пять-шесть часов, и тогда станет интересно. Может быть… Только какой же геймер столько терпеть будет? Я, например, в Kingdom Come: Deliverance играть не смог, сколько ни пытался. А вот «Ведьмак III» затянул быстро. Наш Atomic Heart (киберпанковый РПГ-экшн) тоже сразу заинтриговал. Я не поклонник ни альтернативной истории, ни фантастики с роботами, но мне понравились и графика, и атмосфера, и диалоги, и завязка сюжета, хотя оригинальной её не назовёшь. И первые бои там занятны: с роботами приходится сражаться, держа в руке топор. Впрочем, такое уже встречалось. В Elex, если помните, на тяжёлых роботов лучше всего было выходить с луком и стрелами, а не с современным оружием. В середине игры!

 

С топором на роботов? Фигня! В Elex на роботов лучше всего было выходить с луком и стрелами
Фото: Скриншот игры Atomic Heart

Однако замечу, что разработчикам Atomic Heart помогала и деньгами, и консультациями Nvidia – американский промышленный гигант, производящий чипы для видеокарт и многое другое. Всем бы иметь таких спонсоров! Разработчики же «Смуты» могли надеяться лишь на себя и на российское государство.

Вот таким был бы Советский Союз... Повздыхаем!
Фото: Скриншот игры Atomic Heart

«Смута» сделана по роману Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». В середине XIX века он пользовался оглушительной популярностью, но ныне забыт. Почему?

Авторский язык Загоскина даже по нынешним временам смотрится очень хорошим. Он образный, с яркими деталями, да и повествование динамичное и увлекательное. И герои неплохо прописаны. Книга сейчас могла бы выглядеть современнее произведений иных классиков, однако всё убивают неестественные диалоги и назойливая, бьющая в глаза пропаганда тогдашних идей «самодержавия, православия и народности». Нет, я не против пропаганды, её несложно найти и в гоголевском «Тарасе Бульбе», но во всём нужно знать меру.

Фото: Обложка книги Михаила Загоскина

Аполлон Григорьев в своё время написал о диалогах в книге Загоскина: «Речь дворовой челяди вместо народной речи». Верно ведь сказал! Барин Загоскин будто бы подслушивал лакея, прежде чем сочинять диалоги простого народа.

«Не прогневайся, государь, а позволь слово молвить», – ну, не говорили так люди между собой в XVII веке. Почитайте протопопа Аввакума, и всё поймёте.

Кирша
Фото: Скриншот игры «Смута»

Некоторые же реплики выглядят вообще ксенофобскими. Ну, и зачем их надо было переносить в игру XXI века? Для меня это загадка.

То, что сюжет у игры линейный, не страшно. Конечно, сейчас выходит много игр с по-настоящему нелинейным, сложно построенным сюжетом. Порой, как в Mass effect, твой выбор в первой или второй части сказывается на событиях в третьей. Однако выпущено немало и отличных игр с линейными сюжетами.

Легендарный «Багерфол»
Фото: Скриншот игры Daggerfall

Теперь о технической стороне. Насчёт багов говорить не буду. Это дело устранимое. В какой игре их нет? Вспомним Daggerfall от знаменитой Bethesda Softworks. Из-за обилия багов её прозвали «Багерфолом». Разработчики устраняли ошибки кода годами, но со всеми так и не справились.

Хуже то, что окружающий мир не отзывчив. Он похож на декорацию. Это плохо, потому что мешает игроку вжиться в роль главного героя.

Харчевня. Могли ли быть такие окна в начале XVII века?
Фото: Скриншот игры «Смута»

Идёшь-идёшь по тропинке. Вокруг красивейший зимний лес. Ведьмак Геральт обязательно пособирал бы там замерзшие ягоды, срубил бы грибы-трутовики с берёз и осин, наткнулся бы на гнездо каких-нибудь упырей… А вот боярин Милославский этого сделать не может. Его удел – любоваться запорошенными деревьями.

Милославский в зимнем лесу
Фото: Скриншот игры «Смута»

Вот стоит Алексей с двумя конями. Крутится вокруг него боярин, а тот не замечает. Простолюдин! Боярина! И на коня Милославский вскочить по своему желанию не способен, хотя ведьмак Геральт из «Дикой охоты» наверняка бы так сделал..

Да что Алексей! Даже волки не замечают Милославского с зажжённым факелом, если это не нужно сюжету. И спасённого Киршу они тоже не  видят: воют на дерево, на котором он раньше сидел. Не знаю больше ни одной игры, где животные так странно себя вели бы.

Увы, у разработчиков «Смуты» не хватило времени и денег, чтобы довести игру до ума.

Волк не видит Милославского, стоящего в двух шагах от него
Фото: Скриншот игры «Смута»

Для боя в современных играх нужна и смекалка, и ловкость пальцев. Конечно, никто не требует, чтобы сражения везде были такими же изощрёнными и захватывающими, как в японской серии Dark souls, одной из моих любимейших. Впрочем, до уровня её сражений и «Дикая охота» не дотягивает, причём очень сильно. 

Вот волки загнали на дерево Киршу. Игра предупреждает, что в ту пору на Руси водилось много волков да медведей. Зимой они даже на селения нападали, чтобы человечинки откушать.

Предупреждение о волках
Фото: Скриншот заставки игры «Смута»

Геймер ждёт эпическую битву со зверьём, но не тут то было. Милославскому оказалось достаточно один раз выстрелить в воздух, чтоб волков разогнать и Киршу спасти! Кстати, из чего?

Оружие Милославского напоминает пистолет с колесцовым замком. Откуда боярин его взял? На Руси в те времена такие были огромной редкостью. Преобладали тяжеленные завесные пищали с фитильным затвором.

К слову, в мире «Дикой охоты» волки тоже водились, но в начале игры ведьмаку Геральту было намного сложнее с ними справиться. Он мог лишь мечтать о том, чтобы разогнать зверьё одним выстрелом. Бои разыгрывались нешуточные.

С волками Геральту приходилось непросто. Какой там один выстрел!
Фото: Скриншот игры «Ведьмак III: Дикая охота»

Однако и Москва не сразу строилась, и студия CD Projekt RE, разрабатывая серию «Ведьмак», не сразу породила шедевральную «Дикую охоту». «Смута» – это такой же первый блин, как и «Ведьмак I». У Cyberia Nova наверняка будут и другие игры, более совершенные.

К слову, стало известно, что готовится телесериал по этой игре. Почему сразу не по Загоскину?

Авторы: