Не так давно в России вышла игра «Смута» (12+). Создатели рассчитывали выпустить ответ «Ведьмаку III: Дикая охота» (18+) – одной из самых качественных, захватывающих и коммерчески успешных RPG прошлого десятилетия. Может быть, вообще лучшей с точки зрения сюжета, продуманности ролевой системы и технической реализации, но это моё мнение.
У польской студии CD Projekt RE не сразу получился такой восхитительный продукт. До «Дикой охоты» она выпустила и «Ведьмак II», и первый «Ведьмак» – невзрачную игру, которая заинтересовала геймеров лишь сюжетом по книгам Анджея Сапковского.
Создатели же «Смуты» – российская студия Cyberia Nova – хотели сразу скакнуть «с места в шедевр». Так не бывает, будь ты хоть гением. К тому же, у студии в распоряжении имелись два года и миллиард рублей (четверть этих денег они получили от «Института развития интернета»). Этого мало для современной игры AAA класса!
Масштабные игры сегодня делаются лет за пять-шесть. Исключений мало. Например, с промежутком в два года выпускались продолжения Mass Effect. Однако, во-первых, их делала очень опытная и именитая канадская студия BioWare, которая до того выпустила и Baldur’s Gate, и Knights of the Old Republic. Сценарии к первым двум частям Mass Effect писал талантливый фантаст Дрю Карпишин, что сказалось на популярности серии. А во-вторых, финальная игра Mass Effect III (в создании которой Карпишин уже не участвовал) разочаровала геймеров и провалилась бы, если бы не завершала блистательный сериал.
Перенесёмся из Канады в Россию. Здесь всегда удавались игровые инди-проекты, не требующие больших денег.
Из современных российских инди-проектов можно вспомнить игру «Жизнь и Страдания Господина Бранте», напоминающую графический роман, и «симулятор алхимика» Potion Craft. Оба они удачны, хотя до популярности игр 90-х годов им очень далеко.
В те времена инди-игры переживали расцвет. Это и серия про Братьев-пилотов по книге Эдуарда Успенского «Следствие ведут колобки» (точнее, по снятым по ней мультикам). Это и игры про Василия Ивановича Чапаева (местами пошлые, но в целом смешные).
Это и угарный GAG – постмодернистский квест, обыгрывающий жизненные реалии России, западные эротические головоломки и штампы культуры того времени (он был насыщен переиначенными цитатами из кинофильмов, например: «Гарри Бивнев спал, но знал, что по первому щелчку мыши он проснётся»). Графика там была выше всех похвал, встречались забавные мини-игры (охота с вилкой на мух, стрельба из рогатки по крысам, секс-тетрис…). Не помню геймера, который не был бы влюблён в GAG.
Из более весомых проектов того времени вспоминается изометрическая RPG «Аллоды» (I и II). Её создатели изобрели потрясающую технологию прорисовки графики. Игра выглядела объёмно и гладко, но при этом не требовала ни 3D-ускорителей, ни мощных процессоров. Даже листочки на деревьях шевелились! В западных играх с аналогичными системными требованиями я не видел ничего похожего.
Однако быстро наступил век 3D-ускорителей, и талантливое изобретение российских игроделов утратило актуальность. Впрочем, даже сегодня в те старые 2D-«Аллоды» можно комфортно играть: графика выглядит приятно и не режет глаза квадратиками пикселей. Это редчайшее исключение из числа PRG и стратегий 90-х годов.
Создатели «Смуты» принимали участие в создании «Аллодов», но только третьей части («Проклятые земли»), где использовалась уже 3D-графика, на тот момент уже не инновационная и воображение не поражающая.
Кроме того, они делали «Дальнобойщиков» (на Западе Hard Truck) – симулятор езды на большегрузных фурах и жизни водителей. Примечательно, что милиция и мафия там занимались одним и тем же – ограблением шоферюг. Реалии 90-х!
Позже, когда наступило время масштабных 3D-игр, крупные проекты российским разработчикам плохо удавались. Причины просты и очевидны. Это нехватка денег и специфическая психология наших бизнесменов. Они, как новый русский из известного анекдота, хотели «красивую секретаршу не старше 18 лет с двумя высшими образованиями», да ещё и за символическую зарплату. И до сих пор хотят.
Игра «Смута» меня насторожила уже при установке. Её размер в развёрнутом виде вчетверо меньше, чем у Cyberpunk-77 (польского РПГ-экшена) или Atomic Heart (российской альтернативно-исторической игры того же жанра) и вдвое, чем у «Ведьмака III: Дикая охота». Тем не менее, графика у «Смуты» оказалась атмосферной и весьма качественной. И 3D-моделлеры, и художники поработали на совесть, к ним претензий нет. Разочарование наступает, когда уже начинаешь играть.
«Смута» многими чертами напоминает чешскую игру Kingdom Come: Deliverance. У чехов тоже суровое позднее средневековье безо всякой магии и мистики, да и делали они тоже ответ «Ведьмаку III». Однако не вышло.
Во-первых, нынешнему геймеру сказку подавай, а не исторический реализм. Игра без элементов фэнтези или НФ сейчас мало кого увлечёт.
А во-вторых, и у «Смуты», и у Kingdom Come: Deliverance начало скучноватое, не слишком интригующее.
Говорят, в обеих играх надо потерпеть первые пять-шесть часов, и тогда станет интересно. Может быть… Только какой же геймер столько терпеть будет? Я, например, в Kingdom Come: Deliverance играть не смог, сколько ни пытался. А вот «Ведьмак III» затянул быстро. Наш Atomic Heart (киберпанковый РПГ-экшн) тоже сразу заинтриговал. Я не поклонник ни альтернативной истории, ни фантастики с роботами, но мне понравились и графика, и атмосфера, и диалоги, и завязка сюжета, хотя оригинальной её не назовёшь. И первые бои там занятны: с роботами приходится сражаться, держа в руке топор. Впрочем, такое уже встречалось. В Elex, если помните, на тяжёлых роботов лучше всего было выходить с луком и стрелами, а не с современным оружием. В середине игры!
Однако замечу, что разработчикам Atomic Heart помогала и деньгами, и консультациями Nvidia – американский промышленный гигант, производящий чипы для видеокарт и многое другое. Всем бы иметь таких спонсоров! Разработчики же «Смуты» могли надеяться лишь на себя и на российское государство.
«Смута» сделана по роману Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». В середине XIX века он пользовался оглушительной популярностью, но ныне забыт. Почему?
Авторский язык Загоскина даже по нынешним временам смотрится очень хорошим. Он образный, с яркими деталями, да и повествование динамичное и увлекательное. И герои неплохо прописаны. Книга сейчас могла бы выглядеть современнее произведений иных классиков, однако всё убивают неестественные диалоги и назойливая, бьющая в глаза пропаганда тогдашних идей «самодержавия, православия и народности». Нет, я не против пропаганды, её несложно найти и в гоголевском «Тарасе Бульбе», но во всём нужно знать меру.
Аполлон Григорьев в своё время написал о диалогах в книге Загоскина: «Речь дворовой челяди вместо народной речи». Верно ведь сказал! Барин Загоскин будто бы подслушивал лакея, прежде чем сочинять диалоги простого народа.
«Не прогневайся, государь, а позволь слово молвить», – ну, не говорили так люди между собой в XVII веке. Почитайте протопопа Аввакума, и всё поймёте.
Некоторые же реплики выглядят вообще ксенофобскими. Ну, и зачем их надо было переносить в игру XXI века? Для меня это загадка.
То, что сюжет у игры линейный, не страшно. Конечно, сейчас выходит много игр с по-настоящему нелинейным, сложно построенным сюжетом. Порой, как в Mass effect, твой выбор в первой или второй части сказывается на событиях в третьей. Однако выпущено немало и отличных игр с линейными сюжетами.
Теперь о технической стороне. Насчёт багов говорить не буду. Это дело устранимое. В какой игре их нет? Вспомним Daggerfall от знаменитой Bethesda Softworks. Из-за обилия багов её прозвали «Багерфолом». Разработчики устраняли ошибки кода годами, но со всеми так и не справились.
Хуже то, что окружающий мир не отзывчив. Он похож на декорацию. Это плохо, потому что мешает игроку вжиться в роль главного героя.
Идёшь-идёшь по тропинке. Вокруг красивейший зимний лес. Ведьмак Геральт обязательно пособирал бы там замерзшие ягоды, срубил бы грибы-трутовики с берёз и осин, наткнулся бы на гнездо каких-нибудь упырей… А вот боярин Милославский этого сделать не может. Его удел – любоваться запорошенными деревьями.
Вот стоит Алексей с двумя конями. Крутится вокруг него боярин, а тот не замечает. Простолюдин! Боярина! И на коня Милославский вскочить по своему желанию не способен, хотя ведьмак Геральт из «Дикой охоты» наверняка бы так сделал..
Да что Алексей! Даже волки не замечают Милославского с зажжённым факелом, если это не нужно сюжету. И спасённого Киршу они тоже не видят: воют на дерево, на котором он раньше сидел. Не знаю больше ни одной игры, где животные так странно себя вели бы.
Увы, у разработчиков «Смуты» не хватило времени и денег, чтобы довести игру до ума.
Для боя в современных играх нужна и смекалка, и ловкость пальцев. Конечно, никто не требует, чтобы сражения везде были такими же изощрёнными и захватывающими, как в японской серии Dark souls, одной из моих любимейших. Впрочем, до уровня её сражений и «Дикая охота» не дотягивает, причём очень сильно.
Вот волки загнали на дерево Киршу. Игра предупреждает, что в ту пору на Руси водилось много волков да медведей. Зимой они даже на селения нападали, чтобы человечинки откушать.
Геймер ждёт эпическую битву со зверьём, но не тут то было. Милославскому оказалось достаточно один раз выстрелить в воздух, чтоб волков разогнать и Киршу спасти! Кстати, из чего?
Оружие Милославского напоминает пистолет с колесцовым замком. Откуда боярин его взял? На Руси в те времена такие были огромной редкостью. Преобладали тяжеленные завесные пищали с фитильным затвором.
К слову, в мире «Дикой охоты» волки тоже водились, но в начале игры ведьмаку Геральту было намного сложнее с ними справиться. Он мог лишь мечтать о том, чтобы разогнать зверьё одним выстрелом. Бои разыгрывались нешуточные.
Однако и Москва не сразу строилась, и студия CD Projekt RE, разрабатывая серию «Ведьмак», не сразу породила шедевральную «Дикую охоту». «Смута» – это такой же первый блин, как и «Ведьмак I». У Cyberia Nova наверняка будут и другие игры, более совершенные.
К слову, стало известно, что готовится телесериал по этой игре. Почему сразу не по Загоскину?